1. (回答好的直接補50分)收集一切經典的故事作品(漫畫動畫,游戲,小說,電影,電視劇等)
池上遼一的《聖堂教父》(曾是我的最愛!)
別人要奮斗30年才能得到的東西,我只要一天就可以拿到、對北條彰和淺見千秋這兩個熱血男兒而言,這只是實現夢想的手段罷了。為了建立他們心中的、聖堂、,他們必須分別在黑、白兩道闖盪、出頭;他們就如同光與影般不可分……
手冢治蟲的名作《火之鳥》,打包下載:http://comic.17dm8.com/Software.Asp?id=823
傳說嘗了火鳥的血就能永生不死。為了獲得永生,人類開始追逐這種虛幻不實的生物,從遠古到未來,不斷地重覆著無止境的爭戰、輪回。火之鳥每個故事獨立成篇,可隨意從任何一篇讀起。
弘兼憲史的《課長島耕作》,打包下載:http://comic.17dm8.com/Software.Asp?id=1016
此書並被日本外務省(相當於外交部)譽為最能反映日本上班族及社會現象的作品,並以此作饋贈海外邦交國。
在日本銷售數字超過一千三百萬部,並於91年得到第十五屆講談社漫畫賞的殊榮。續作《部長島耕作》於日本講談社《MORNING》周刊連載。
手冢治蟲的《三個阿道夫》,打包下載:http://comic.17dm8.com/Software.Asp?id=1644
以納粹時代背景,三個分別叫阿道夫的人他們所背負的愛恨情仇與國家興亡的故事。一個是有德日混血的納粹人;一個則是有猶太血統的猶太人;另一個則是有猶太血統的納粹人。三個人被同樣的命運串連,卻各自渡過了不同的人生。
乃木坂太郎的《醫龍》
在這個以教授頂點的醫學界裡面,當權者將瀆職和醫療失誤視為理所當然,肆無忌憚地讓病人成為犧牲品。唯一曾經在NGO里擔任世界級醫療隊伍領導者的日本人.朝田龍太郎,誓要將腐敗不堪的大學醫院制度連根拔起!
皆川亮二的《轟天高校生》,打包下載:http://comic.17dm8.com/Software.Asp?id=736
19XX年,人類在某個深海底處,意外發現一枚留言金屬片,上面用古代稀伯萊語留言……這個是古代文明敲響的警鍾,也是他們為人類留下來的遺物,如今,我們又應該採取什麼樣的保護行動呢?
2. 重生之超級商業帝國電子書txt全集下載
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提取碼:odlk《超級商業帝國》是連載於頂點小說網的一本都市言情類小說,作者是夢入洪荒。
3. 90年代的經典游戲
我很喜歡生化系列 給你復制個吧:插圖就弄不上了 不好意思~
生化危機系列各代歷程
作者:pcgames太平洋游戲網
自七十年代雅達利發售第一款真正意義上的家用游戲機,到現在縱橫娛樂業大型朝陽產業,游戲產業的發展不過短短二十幾年的歷史。任天堂FC的發售讓視頻游戲走進千家萬戶,而真正讓游戲業成為大眾化尖端"互動娛樂"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主機一樣,正是大量的經典名作鑄就了輝煌的PS時代。PS上眾多的原創系列中,《生化危機》無疑是最具突破性意義的一個。
恐怖游戲誕生至今已經有十幾年的歷史,最早期由於主機性能的限制,要做出以氛圍為最主要特點的恐怖游戲相當困難。在當時多數的恐怖游戲是類似CHUNSOFT《弟切草》式的電子恐怖小說,其中主要以靜態圖片和音樂作為渲染氣氛的手段。1993年,真正意義上的恐怖冒險類游戲《鬼屋魔影》誕生。盡管以現在的角度看來,該作實在是略顯幼稚,然而他卻為以後的所謂"生存恐怖"(Survival Horror)類游戲制定了基準。即使是後來的真正霸者"生化危機"也在很大程度上借鑒了該作的製作手法。當然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戲的初試啼聲。在94年次世代主機誕生之前,能夠真正稱得上"互動式恐怖電影"的作品根本沒有誕生的可能。或許是出於機緣巧合,這一歷史使命落在了CAPCOM身上……
恐怖降臨
"生化危機"無疑是CAPCOM的鎮社大作,然而與SQUARE、ENIX不同的是,"生化危機"並不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM創立於1979年,在當時名為"I.R.M",是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由於在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業務方向轉為軟體銷售。關於CAPCOM這一名字的由來其實主要是"CAPSULE"(膠囊)和"COMPUTER"(電腦)的合成,這一點恐怕就連忠實的FANS們都不大知道吧!1984年CAPCOM製作了第一款街機游戲"VULGUS"(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經典飛機射擊游戲《1942》,次年發售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲製作商的形象。
1987年一款歷史性大作《街頭霸王》誕生,該作的出現意味著2D格鬥游戲這一全新游戲類型的出現。游戲街機機板最後賣出了50萬套,而系列家用機版總銷量在2400萬套以上。《洛克人》系列也同樣在該年登場,FC上的該作為以後一系列的作品墊下了基準。隨後在1990年《快打旋風》登場,這款經典靈感源自《街頭霸王》,將2D格鬥與清版動作游戲相結合的概念讓人大戶過癮。在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發商。
CAPCOM秉承的理念就是多元化發展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC時代,CAPCOM就一直是跨平台發展的典型代表。只要還有贏利可能性存在的主機,CAPCOM幾乎都有興趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主機SS和PS相繼發售,轟轟烈烈的硬體革新潮流展開。面對次世代主機CD-ROM大容量帶來的游戲全新可能性,CAPCOM自然心動不已。與當時的NAMCO和ENIX等一線廠商不同,任天堂對於CAPCOM的重視程度遠遠不足。這也使得CAPCOM在跨平台發展上有著更多的迴旋餘地。於是CAPCOM決定在PS上打造一款實驗性作品。開始CAPCOM對於這款游戲並沒有抱太大期望,只是希望通過該作品的開發掌握次世代主機的規格性能以及游戲開發環境。盡管在該作上投入了巨額開發費用,CAPCOM相信這樣一款"另類"的作品不大可能引起市場注意,因此對於該作的宣傳費用預算極低,CAPCOM認為該作能賣出個15萬套就非常不錯了。
直到3月22日《生化危機》發售前,幾乎沒人預料到一個嶄新"恐怖時代"的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和製作人三上真司最狂野的想像力。在當時,由於2D街機游戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不在。恰在此時,《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態展現在世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和大量實際利益,也宣告著"恐怖時代"的到來,"生存恐怖"類游戲成為冒險游戲一大分支而開始廣為流傳。
然而從《生化危機》中獲益最大的其實並不是CAPCOM。雖然人們普遍認為《最終幻想VII》造就了PS王朝,不過一些業內人士並不以此為然,在他們眼中《生化危機》才是最大功臣。盡管《生化危機》在一年後同樣推出了SS版,但這並不影響人們對PS上游戲的濃厚興趣。《生化危機》有著太多的突破性意義,在畫面上CG MOVIE與CG背景貼圖讓人們看到了一部真正的"互動電影",游戲在氛圍上的營造突破了人們對於傳統游戲"低齡向"的陳舊觀點。為索尼拓展全新游戲群體做出了不可磨滅的貢獻。在《生化危機》發售後的一年多時間里,整個游戲業界到處都是有關該作的評論,《生化危機》造成的巨大轟動效應直到97年1月《最終幻想VII》發售之時才得以平息。關於《生化危機》這一作品的由來還有一些小秘密。該作的靈感部分源於FC上的《Sweet Home》,游戲發生在一幢大宅子里,裡面充滿了各種怪物和陷阱,隨時都有什麼東西冒出來嚇人一跳。另外結合當時流行的僵屍電影,CAPCOM便打算製作出一款在氛圍上能給人深刻印象的游戲。最初CAPCOM准備將其製作為一款主視點射擊游戲,後來又打算做成一款雙人動作游戲。由於發現以PS的3D機能表現全3D還是相當吃力,於是便將其製作為一款第三人稱追尾視點的冒險游戲。這樣說來後來銷量不佳但卻不斷推出新作的FPS"槍下遊魂"系列事實上才是正宗,這一點恐怕要讓那些對"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS們大跌眼睛吧!
美國中西部有一個叫作"浣熊市"的小城鎮,這段時間里接連傳出人員神秘失蹤和怪物出沒的報道。警方還屢次發現遭受怪物襲擊後的屍體。於是上級立刻下令封鎖整個地區,並派出"特別戰術營救小隊"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入該地區以調查事件始末。STARS的BRAVO分隊是第一批被派入該地區調查的小組,但是直升機引擎突然失靈,該小組很快與外界失去了聯系。ALPHA小組被派往調查森林地區,並負責營救BRAVO組員和控制該地區局勢。當他們在森林降落的時候卻受到了一群變異犬的襲擊,直升機見狀趕緊逃離,而剩下的隊員只有逃往附近的大宅中,本以為逃離了險境,沒想到真正的危機現在才剛開始……
《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂,該作的系列化跨平台推出計劃隨即展開。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。另外再Virgin Interactive幫助下,游戲的PC版同樣取得了巨大的成功。關於《生化危機》在海外的發行還有一些小小的插曲,由於《生化危機》在日本的英文名為"BIOHAZARD",在國外發行時本來也想以這個名字出現。不過在歐美有個叫"BIOHAZARD"的搖滾樂隊也相當著名,並注冊了這個名字。於是《生化危機》的英文名就變成"Resident Evil"了。另外,《生化危機》在美國發行時曾經將一些過於血腥的內容刪除,後來在廣大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA發行了所謂的"Director's Cut"版本。本來在該版本中將會收錄這些刪除部分,然而由於CAPCOM美國與日本公司在版權方面的聯系失誤,該版本中還是沒有這些被刪除的內容。雖然在其中增加了一些服裝、喪屍和新場景,不過這樣的失誤也讓玩家們十分不滿。
傳奇般的《生化危機1.5》
按照當時業界的常規,游戲在沒有達到50%的完成度時,製作公司不會向外界公開任何消息。然而《生化危機》取得的巨大成功,讓CAPCOM急於向外界透露續作的開發情況,並以此提高大眾對於續作的期待度。"生化危機2"在開發進度不到10%時就開始不斷向外界公布最新開發成果,CAPCOM還請來專業劇作家編寫劇本。97年的E3大展上,CAPCOM一舉公布了大量有關"生化危機2"的細節資料。在當時人們看到的"生化危機2"故事發生在第一作之後的幾個月,女主角是一位叫作Elza Walker的大學生,本來想回家放鬆幾天,卻發現此時的浣熊市到處都充滿了喪屍。CAPCOM方面為了使同屏出現更多的怪物,將喪屍們的多邊形數盡量簡化,因此該版本《生化危機》中的喪屍顯得有稜有角十分粗糙。另外在該版本中還有一幢現代化大樓,這在後來並未出現。可以利用卷簾門隔離僵屍的設定,名為蟑螂人的怪物等這些讓人極為期待的設定在後來都未出現。在這一被稱為《生化危機1.5》的作品中,還有一個相當具有創意的換裝系統穿上不同的服裝不僅可以給人渙然一新的感覺,在其中還有一些諸如防彈衣等的設定可以提高玩家的防禦力,另外各種服裝還有諸如增加攜帶能力等功能(後來的《生化危機2》中也有這樣一套裝備,不過畢竟簡單得多)。
正如後來大家所知道的一樣,三上真司在該版本《生化危機2》完成度答60%-70%的時候毅然決定推翻一切從零開始。這一驚世駭俗的大膽決定在當時卻是有點不可思議,三上真司的理由就是:該作與"生化危機"第一作實在是太相像了。三上真司試圖給玩家更多的新鮮感,而這次的作品卻讓他完全沒有那樣的感覺。盡管這一決定讓玩家們多等了一年,也讓CAPCOM損失了不少得開發費用。然而在1998年1月29日《生化危機2》震撼降臨時,大家知道,所有的一切都是值得的!
《生化危機2》創造恐怖顛峰
《生化危機2》發售的當天東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大游戲專賣店前排隊等待購買"生化2"的隊伍最長的已經排到了300多米,人數超過了1000!發售盛況甚至超越了當初的SS和PS。游戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為CAPCOM會社史上第一首日突破200萬套銷量的游戲。《生化危機2》最終全球銷量675萬套,其在PC平台上推出時也是銷售火爆,大多數PC一線原創大作都黯然失色。該作的發售真正打響了"生化危機"的大名,其推出後一段時間內掀起了狂熱的恐怖游戲潮流,甚至連《生化危機》第一作的銷量也被大幅度帶動。
直到現在《生化危機2》仍被認為是最優秀的"生存恐怖"類游戲。游戲首先在畫面上有了大幅的進化,角色3D模型更具質感,另外玩家還可以發現游戲中人物的頭部跟蹤以及表情方面更加真實。玩家可以選擇里昂或者克萊爾進行游戲,每個角色各對應一張碟,不過在武器和道具方面各不相同,而表裡關的設定可以發掘大量新內容,這樣也給玩家們多次通關以更多的動力。R.C.P.D警局裡詳盡的資料及圖片也讓玩家們更好的掌握系列的故事背景,首次接觸該系列的玩家也能輕松融入的故事中。"生化危機2"在之後又發行了"二度沖擊版"。除了加入PS手柄的震動功能外,游戲中還加入了極限戰斗模式,玩家要在四名角色中選擇其一並找出四顆炸彈和殺掉屏幕上所有的生物。
"洋館事件"過去之後,更大的恐慌開始降臨。小鎮上到處都在出現各種奇異生物,而離奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局為了穩定當地人的恐慌情緒招募了一些全新警員,Leon S. Kennedy就是這樣一位警員。里昂聯系了調任其前往的官員,然而卻沒有得到任何迴音,於是他隻身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在尋找其失蹤的哥哥Chris。而她調查的第一個地方就是浣熊市,即兩個月前克里斯失蹤的地方。恐怕他們誰都不會想到,面對自己的居然是那樣一個惡夢……
里昂與克萊爾在一條小巷中不期而遇,此時他們已經發現整個浣熊市已經淪為喪屍之城。於是他們決定用警方的巡邏車逃離這里,沒想到車上居然藏著一個喪屍,他的出現導致警車與大卡車相撞並發生大爆炸,里昂與克萊爾也被分隔在兩方。現在他們開始各自行動了。克萊爾碰到了一個叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂則碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是尋找他的男友John,此人曾在前作中出現,是安布雷拉公司的研究員。最後他們從安布雷拉研究員Annette Birkin口中他們獲知浣熊市此次的危機源於該公司的G病毒,這比洋館中的T病毒更具感染性。而負責該病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。
最後,ADA為救里昂跌落深淵,在最後一刻她向里昂表白了自己的愛意。不過她似乎並沒有死去,在最後一戰中還給了里昂一個火箭筒而擺平了最終BOSS(據稱《生化危機4》中將出現ADA,敬請期待!)。里昂、克萊爾和紗麗最後成功的逃出了這個惡夢般的小鎮。
《生化危機2》在系統方面也有不少的創新之處,如武器升級系統就讓玩家們興奮不已。通過尋找各種附件,玩家可以將武器改造得更具殺傷力並且有更高得命中率。游戲在難度方面刻意降低,讓更多的普通玩家也能夠充分享受游戲的樂趣。另外該作在情節方面也更具電影大片的氣質。CAPCOM專門邀請到了日本著名的劇本創作團體"FLAGSHIP"擔綱腳本創作,游戲不管在鏡頭運用還是各種煽情場面方面都體現了極為成熟的電影化處理手段。愛情、親情、陰謀……短短的故事流程里充滿跌宕起伏的情節發展,在配樂方面也盡顯大作風范。值得一提的是,在《生化危機2》發售之後,著名的游戲雜志《EGM》在4月1日愚人節傳出了一條令人震驚的消息,據該雜志稱,只要將該作通關足夠的次數並且取得足夠高的等級評價就可以使用《街頭霸王》中的豪鬼,在該雜志中甚至還放出了豪鬼在"生化2"中出現的場面。雖然後來被證實是謠言,不過當時該傳聞確實引起了玩家們的一致關注,不知道有多少熱心玩家因此徹夜不休的玩"生化2"呢!
《生化危機2》最令人驚異的版本當屬N64版。當CAPCOM宣布《生化危機2》將發行N64版本時引起了業界的一片嘩然,要想在低容量的卡帶媒體上裝進這樣一個龐大的游戲確實讓人有點難以置信。CAPCOM在當時投入了大量人力物力於加州Angel Studios製作N64版的《生化危機》,事實證明CAPCOM的努力還是相當成功的。《生化危機2》成為N64上唯一一個擁有全程語音和大量全屏動畫的游戲,盡管音頻及視頻質量被大幅壓縮,然而在技術角度上講,能夠實現這樣的效果已經十分驚人。該版本游戲中還有一些原創的內容,如16個全新"EX檔案",這些檔案將"生化2"的內容與系列其他游戲牢牢聯系在一起,甚至暗示了《薇羅尼卡》和《生化0》的游戲內容。關於N64版的《生化危機2》其實還有一個相當有趣的歷史。1997年有傳言稱CAPCOM將製作一款"生化危機與忍者"的外傳型游戲,而對應平台正是N64。在該年度有多家媒體采訪了CAPCOM的幾位頭頭,於是就又傳出消息說該作由於意見不合中途又改為"生化危機與武士"。最後這樣一個看似荒唐的變化過程就誕生了如今紅透半邊天的"鬼武者"系列。
《生化危機3》衰退的開始
在前兩作的巨大成功之後,"生化危機"沉寂了相當長一段時間。《生化危機2》當選為1998年度最佳游戲,然而CAPCOM這次並沒有象兩年前那樣急於公布續作。直到98年底,"生化危機"最新作才正式公布,然而這次並不是《生化危機3》而是DC上的《生化危機 代號:薇羅尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份發售,而公布的首批游戲陣容就有CAPCOM的《薇羅尼卡》。當時CAPCOM並沒有公布太多相關資料,然而就是其開發早期的一些游戲畫面就足以讓人們震撼--人們所熟悉的"偽3D"背景居然完全轉化為實實在在的3D畫面,而在精美程度上甚至有過之而無不及!當時甚至有傳言稱"微羅尼卡"的故事發生在倫敦!1999年初,《生化危機3》終正式公布。三上真司在當時公布了該作中最重要的一個"被不斷追逐的恐怖感",據稱在該作中"T2型敵人將可以在任何地方來去自如",而這種敵人就叫"追蹤者"。在當年的E3大展上《生化危機3》和《生化危機 代號:薇羅尼卡》成為會場的絕對亮點。CAPCOM還宣布將會在N64上發行一款"回歸原點"的《生化危機0》。
對於大多數"生化"FANS而言,《生化危機3》並沒有讓他們滿意。雖然憑借PS當時全球7000萬台的龐大普及量,該作最終還是取得了全球376萬套的驕人成績,然而與前作的輝煌成就比起來確實顯得有點黯淡無光,而在此之後各作品的銷量更是讓人心寒……盡管如此,《生化危機3》仍然體現了一款大作應有的風范。游戲在畫面上較之前作還是有著比較顯著的進化,PS的機能已經無法在往上發掘了。系統上,彈葯合成以及緊急迴避和R2鍵的加入讓玩家眼前一亮;"追蹤者"的加入讓游戲始終處於一種壓迫狀態,給玩家以全新的恐怖感覺;游戲中的雇傭兵模式也相當具有可玩性;在難度方面NORMAL得以加強和LIGHT模式有所降低,這也同時照顧了新老玩家的不同需求。
G病毒開始在浣熊市大規模爆發,Jill Valentine此次要與UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危機對策服務)的成員們一起脫離險境。對於吉爾而言,安布雷拉公司顯然就是事件背後的真正元兇,然而對於其研究目的她卻一無所知。《生化危機3》前半段故事發生在《生化2》之前,而後半段則在其之後。因此當吉爾正掙扎著逃離險境時,克萊爾與里昂也在城市的另一角經歷自己的惡夢。
在游戲中吉爾將會發現一代中膽小的直升機駕駛員Brad Vickers慘死於"追蹤者"手下。不久後她又遇到了UBCS雇傭兵Carlos Oliveira以及其兩個同伴Mikhail和Nikolai,為了阻止"追蹤者"Mikhail毅然獻身。吉爾和卡羅斯試圖開走電車逃生沒想到陰魂不散的"追蹤者"再度破壞了他們的計劃。在與"追蹤者"的戰斗中,吉爾身中G病毒,最後卡羅斯在安布雷拉所資助的醫院中尋找到了疫苗。隨後吉爾趕往浣熊市公園,在這里她得知了一個驚人的秘密--此次G病毒的大規模爆發居然是安布雷拉公司一手策劃,其目的就是測試G病毒作為生物武器的效力。整個浣熊市目前已經被軍方封鎖,並隱瞞真相,只有安布雷拉的一些高層人員知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家廢棄的工廠里,吉爾獲知安布雷拉公司試圖發射飛彈摧毀浣熊市以毀滅證據。最後吉爾打倒了Nikolai和"追蹤者",並與卡羅斯一起乘直升機逃離了正在大爆炸的浣熊市。
或許是玩家們已經厭煩了毫無新鮮感的情節設定,又或許是同一題材游戲實在很難有太大突破,總之從《生化危機3》開始,《生化危機》確實在走下坡路。其後在主機普及量更低的DC和NGC平台上的續作更是跌倒了100萬左右的普通銷量。
《生化危機 代號:薇羅尼卡》--並不順利的新時代
作為次世代主機上的"生化危機",《代號:薇羅尼卡》公布之初就給人極大的震撼。由於CAPCOM與世嘉淵源深遠,其當時對於世嘉的新主機DC也是充滿了信心。世嘉舉行的DC第二次新聞發布會上,應邀參加的岡本吉起曾對DC的前景躊躇滿志,並發言道:"沒有加入DC的大公司,請盡快加盟吧!"當時在台下的2500名觀眾立刻報以熱烈的掌聲,現在看來,這段插曲留給我們的只有無盡的感慨了吧!
由於對於DC的前景充滿信心,CAPCOM在"薇羅尼卡"的開發中投入了不少的精力,並宣稱該作將會是DC獨占作品。就該游戲本身而言,相對於以往三大正作絕對有著極大的突破。首次採用全3D表現的場景使得CAPCOM可以在鏡頭移動方面下更多的功夫,《恐龍危機》那樣的動態鏡頭成為可能。另外壯觀的CG動畫與實際游戲畫面的無縫融合帶給人極大的沖擊。而由於在次世代主機上登場,游戲中附加的主視點射擊游戲也不再象PS上的"槍下遊魂"那麼慘不忍睹。在游戲故事和操作方面也達到了"生化危機"正作的標准,另外游戲還對應DC的VMU功能,可以在記憶卡顯示屏上顯示自己的健康狀態。
《生化危機2》之後三個月,克萊爾繼續尋找她的哥哥克里斯。由於私自闖入安布雷拉巴黎分公司,克萊爾被關進南太平洋一個隔離的荒島監獄。雖然很快就被釋放,然而等待她的卻是更大的危機。在途中,克萊爾碰到了一個17歲的少年Steve Burnside。他們一起來到了Ashford家族的豪宅並遇見了Alfred Ashford,他有一個失蹤多年的雙胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事實上就是由Ashford家族所創立。
克萊爾和斯蒂夫希望藉助運輸機逃離,結果卻在阿爾弗萊德的操縱下飛到了荒廢的安布雷拉南極工廠。在這里Alexia復甦了,體內擁有T-薇羅尼卡病毒的她擁有極高的能力,她召喚出大沙蟲使克萊爾和斯蒂夫陷入了險境。另一方面,里昂通知克里斯說克萊爾現在正在南太平洋荒島上。在這里他遇上了阿爾伯特·威斯克,這位本應在浣熊市洋館中就陣亡的宿敵,他告訴克里斯克萊爾現在已經在南極,而他也正在尋找Alexia。在南極,Alexia對斯蒂夫進行了生化試驗,臨死前他對克萊爾表達了自己的愛意。最後克里斯和克萊爾打敗了Alexia並乘坐戰斗機離開了南極試驗基地。
不可否認,2000年2月3日發售的《生化危機 代號:薇羅尼卡》絕對是一款優秀的作品。然而DC主機上游戲賣不過100萬套的詛咒在該作上同樣應驗,游戲最終全球銷量僅有71.23萬。曾經豪言壯語的"100萬套銷量沒問題"並未實現,DC留給CAPCOM的是徹徹底底底失望。無奈之餘,CAPCOM隨即公布了該作底"完全版"並宣布該作將會在PS2上出現。盡管如此"薇羅尼卡"各種版本的最後總銷量也不過163萬分,比起前作再次縮水一半。
《生化危機 代號:薇羅尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危機"五周年紀念日正式發售。預定該作的玩家還可以獲得一張包括"鬼泣"DEMO和"威斯克報告書"的DVD,在其中玩家們將會獲得大量有關"生化危機"的故事背景資料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以說是該作中最重要的人物。
重生的《生化危機》
2001年初,到處都有流言稱,CAPCOM將在PS2或者DC上推出一款《生化危機》第一作的復刻版,據稱該作將會採用"薇羅尼卡"那樣的全3D背景,並且會加入大量的全新區域。2001年1月CAPCOM在拉斯維加斯所舉行的北美CAPCOM玩家慶典上正式提到《生化4》已經進入開發階段時,幾乎所有人都相信《生化4》的開發平台非PS2莫屬,CAPCOM公布的《生化》系列多平台戰略也從另一個方面驗證了這一點。但在同年9月13日CAPCOM召開的新聞發布會上,任天堂王牌製作人宮本茂赫然到場,這還是他二十餘年游戲製作生涯中第一次參加任天堂之外廠商的游戲發布活動,當時敏感的記者們就已經猜到一些什們。果然在其後"生化之父"三上真司就宣布了一個令人震驚的消息--"PS2版的《生化危機4》的開發工作,我們已經完全停止了!……從今天起,NGC將獨占《生化危機》全系列!!"
在接受星空電視台采訪時,三上真司說明了NGC獨占《生化危機》全系列主要有以下幾點考慮:
1.公司本部與任氏企業有長遠的合作企劃;
2.任天堂主機答應可為生化而作多方面的改進;
3.NGC採用特製DVD難於盜版;
4.任天堂為買斷生化系列開出了相當誘人的條件;
5.所謂極為重要的商業秘密;
6.目前PS2的顯存條件太差,其所期望的高品質圖象要求;
7.生化系列永遠也不會在日本本土以外的主機(指XBOX)上推出。
雖然列舉了一大堆的理由,CAPCOM的此舉很明顯就是將整個"生化危機""賣"給了任天堂。由於CAPCOM在當時深陷財務困境,而任天堂方面恰巧需要一些較為高齡化游戲以提高其在成年玩家市場上的競爭力,為了得到"生化危機",任天堂方面開出的優惠條件應該是讓CAPCOM十分心動。另一方面CAPCOM在索尼陣營也沒有受到應有的重視,索尼方面最為器重的是其"開國功臣"SQUARE等幾家忠實的主力廠商。三上真司後來轟動一時的"炮轟索尼"(指三上真司當時在日本電視台中公開批評說索尼故意生產易壞產品,而SQUARE的《王國之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM對於索尼在第三方態度方面的不滿情緒。
盡管CAPCOM方面一口氣公布了"生化1"到"薇羅尼卡"的完全復刻版,然而最後由於資源有限,真正進行"完全復刻"的也僅有《生化危機1》一款作品。此次發表會上公布的復刻版《生化危機》盡管沒有傳言中的全3D背景,然而其超高素質讓在場所有觀眾一片驚呼。游戲中巨量多邊形構成的人物給人以照片般的逼真感覺,喪屍的細節刻畫使其顯得更加惡心而恐怖。全新製作的場景給人煥然一新的感覺,而在逼真的光影效果映襯下所有的一切都顯得極為真實。另外游戲中還加入了所謂"防禦武器"的設定,一旦玩家被一些喪屍咬住時,就可以抽出諸如小刀等的"防禦武器"進行反抗,而不會象以往那樣傻傻的挨咬。在游戲製作方面,自六年前"生化1"完成後就一直在幕後監督"生化危機"系列發展的三上真司又一次走上了前台,親自擔任NGC所有版本"生化"的導演工作。而該作給老玩家的感覺也是"一個徹底的新《生化》",雖然游戲中道具放置地點基本相同,然而在攻略方法方面改變了將近70%。
盡管如此,《生化危機》的NGC復刻版同樣沒有獲得成功。由於主機本身定為就較為低齡化,而且在普及量方面也相當之低,《生化危機》的銷量並不理想。然而身為一款用心製作的《生化危機》大作,該作的品質絕對是有口皆碑。游戲在4月30日於美國發售時立刻就登上了銷量榜首,並極大帶動了NGC的銷售勢頭,以至於在NGC在很長一段時間內超過了PS2的銷量。
原點--《生化危機0》
《生化危機0》的歷史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"東京電玩展秋"上公布了N64版的《生化危機0》。當時由於N64版《生化危機2》的順利完成,讓CAPCOM相